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《信长之野望·重生》评测:重生了,但没彻底重生

时间:2022-07-26 18:08:46 来源:网络作者:狙游网

信长之野望·重生评测:重生了,但没彻底重生 

重生,就此开始。

当作荣耀特库摩的看家招牌之一,大战略游戏信长之野望现已度过了将近 40 年的漫长岁月。

系列上一部作品《宏愿》简化内政、重做**并翻新了视觉效果,在玩家间得到了褒贬不一的评价。谈笑间光阴似箭,五年之后的 2022 年 7 月 21 日,第十六部正传《重生》总算与玩家见面。

荣耀特库摩显然十分重视《重生》,从名字中就可见一斑。Steam 版的《重生》在商店页面清晰表明武将能够自主判别、打开举动,将其描绘为“深思熟虑的活生生武将”、“真真切切的战国”,而荣耀特库摩此前也表明这一代的武将确实具有了独立举动的才能,还专门开发了配套的 AI。

那么,《信长之野望·重生》的终究质量究竟如何?荣耀特库摩放出去的“卫星”,最后有没有成功收回来呢??不妨跟着一位战略游戏爱好者、日本战国史爱好者和《信长之野望》系列粉丝的视角,来看看《重生》究竟有没有迎来重生吧。

PS:先上截图,现已夜以继日狂玩了 30 小时。

《信长之野望·重生》评测:重生了,但没彻底重生

>>>初上手:名副本来的重生!

假如你从未接触过《信长之野望》系列,那么用一句不太准确的话说,《信长之野望》便是日本战国版的《三国志》。

不过跟着系列的前进,两者的体系与玩法差异现已越来越大。尤其在阅历 13、14 两部作品的大变革之后,《三国志》乃至都不能称作《信长之野望》的姊妹作了。

扯远了,让我们回到《重生》来。在前 10 小时的游戏体会中,我以为《重生》确实是名副本来的“系列之重生”。

《信长之野望》系列曾经的一大问题,便是每个城市的进展战略都需求你手动管理。这种玩法在游戏前期只有三五个城的时分十分风趣,但等后期疆域范围内有 100 个城之后,再一个个点过来就毫无乐趣可言了。尽管你能够将一堆城池交给 AI 军团管理,但军团不只修筑功率远低于玩家,出动戎行支援前哨战役的意愿和智商也都不高,只能说是食之无味、弃之可惜。

《重生》完美地解决了这个问题:现在你能够将非台甫直属的城和郡颁发对应官职的武将,然后双手离开键盘即可,也便是知行与代官。知行/代官会在领地内自主举动,包括但不限于修筑修建、征募战士、处理事情等,而且这些举动都不消耗玩家的资金和举动点。

值得一提的是,知行/代官的工作功率彻底取决于武将的政务才能值,具有特殊才能的武将也会赋予城池特殊的 BUFF 词条,能够说是十分风趣了。那些没有被颁发领地的武将则会成为心腹,留在台甫身边当作“预备役”运用。

为了搭配知行玩法,《重生》还专门设计了一整套官职和勋绩体系,颇有几分《太阁立志传》的味道。

首先,《重生》里一切的武将都具有宗族内的官职,从低到高为组头、足轻大将、侍大将、部将、家老和宿老。许多举动都有官职要求,比如知行就需求足轻大将及以上,城主需求侍大将及以上,发布主要政策和外交举动则需求家老及以上,十分检测玩家的统筹规划才能(以及你的人才储备库)。

绝大多数武将在参加玩家阵营的时分都是组头和足轻大将,乃至织田信长刚元服的时分也只是侍大将罢了。玩家需求安排武将去做知行/代官,或者让武将解决事情、带兵杀敌,才能堆集勋绩并在每个季度的鉴定上成功升官。

这种玩法彻底解决了系列几十年来的多个痛点,例如政务偏科人才没存在感、不够复原战国前史、游戏代入感欠佳等等等等,让我觉得眼前一亮,是名副本来的“重生”。

>>>蜜月结束:不愧是你,荣耀

但是几个小时之后,这种滤镜就跟着新鲜感的褪去而消散了。

尽管《重生》有每季度固定的官职鉴定环节,但它并不像前辈《宏愿》相同是一款回合制游戏,而是即时制的。因而你能够在任什么时候分打开鉴定界面,时效性进度条也都是以天计的。

同理,《重生》的大地图战略和合战战场也都是即时制的。大地图上的道路是固定的,导致大后方城市的戎行开拔前哨动辄消耗 100 天,而这一代又删去了军粮补给体系,后方戎行刚走到前哨就会军粮缺乏,只能打个会战就草草撤退;多支戎行混战的合战玩法也没什么诚心,不只较《宏愿》而言进行了大幅简化,乃至连行军道路都是固定的,缺乏排兵布阵、运筹帷幄的乐趣。

别的被荣耀特库摩当作重头戏的武将 AI,好像也仅局限于内政部分。

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一开始我等待本作的战役会像《骑马与砍杀2》那样,平时不能操作家臣的戎行,要害时刻台甫振臂一呼、家臣们带着自己的私兵出阵,和敌人打开大规模合战;但是在《重生》里,你不只能直接操作家臣的一切戎行,乃至还能在家臣擅自出阵应战强壮敌人的时分把他的戎行强行拉回城里避战,然后家臣 AI 再度反击,你再把他拉回去,长此以往……

合战也是同理。AI 确实有自己的主意,但这些主意不只很蠢,乃至能够彻底被玩家的指令掩盖,纯手操进行战役。归纳来说,《重生》的战役 AI 不只存在感极低,乃至还会整出一些乱七八糟的活来影响玩家的游戏体会,不禁让人怀疑它究竟是人工智能仍是人工智障。

我究竟在等待些什么.jpg

还有一个影响游戏体会的点有必要提一嘴:《重生》的 PC 移植适配并不是很好,好像只是很简单地将 Switch 的触屏映射成了鼠标左键,方向键映射成了 WASD 等等,并没有依据键鼠用户的习惯修正 UI 逻辑。

所以键鼠玩家会在许多时分感到别扭,例如戎行出阵页面无法扩大、鼠标左键拖动容易误触、知行界面无法快速切换城池……严格意义上说这些问题并不影响游玩,但仍是不得不吐槽一句,荣耀的 PC 移植标准可能真是“能运转就算成功”。

简而言之,这一代不只在战役方面相较《宏愿》而言作出了巨大幅度的简化,当作宣传重头戏的武将 AI 也没什么存在感,**扩张的节奏也比曾经要慢许多,还有各式各样的小毛病影响玩家的游戏体会……总结起来一句话,能玩,但不爽。

>>>熟悉之后:本来也不赖

最后我决议沉下心来认真体会一下《重生》。没料到这一通操作下来,还真让我发现了独归于《重生》的乐趣。

曾经的《信长之野望》有个很严重的问题,那便是属性欠好的“**”武将十分没有存在感,哪怕他确实在前史上有一席之地;《重生》的知行与官职体系让这些十分尴尬的武将总算焕发了“重生”,究竟每个武将的修筑功率都是单独核算的,五个**武将的修筑功率完爆一个神将。

由此,原来武将就许多的势力(例如织田信长)和有特殊词条人脉的派系(例如岛津家)就会变得十分强。武将多会提升修筑功率,修筑功率又会作用于经济和兵力,因而哪怕对面的神将能够一个技能秒杀我方 5000 人,也补偿不了这种恐惧的人数距离。

别的《重生》还用军粮体系大幅限制了玩家的扩张速度,曾经熟悉游戏今后只需 30 年就能一致日本,现在 30 年估计只够当个将军。为了搭配游戏节奏的减缓,荣耀特库摩特意在曾经的一致全日本、就任大将军结局之外又新增了一致区域的结局,让岛津、伊达这些地理位置偏僻的台甫不需求一路打进京都才能通关。

再搭配上知行与代官体系,不难看出荣耀特库摩想在《重生》里尽可能地复原战国时代的台甫分封准则,让玩家专注于领地修筑和武将培养,以此产生更强烈的前史代入感。但是因为种种因素,荣耀特库摩并没有继承《宏愿》那战略性极强的战役体系,也没有让武将 AI 在战役中大放异彩,十分惋惜。

当作一名荣耀前史系游戏的粉丝,我本来事先就猜到了《重生》也会像曾经相同,在一些方面做出前进,又在另一些方面“阉割”掉某些明明能做的内容。所以说这次《重生》的前进和让步都在意料之中,硬要打分的话我会给出 7.5 分。

最后总结一下,假如你是《信长之野望》系列和其他荣耀前史游戏的粉丝,狙游网,那么《重生》的内政仍是十分风趣的,代入感十足,是系列前史上没有出现过的“船新版本”。

假如你从未接触过这个系列,那么拿它当入坑作也不错,究竟游戏的总体难度较低、中后期也不算很单调,再不济也能看看荣耀特库摩诠释的战国前史,感受一下尾张大傻瓜、第六天魔王织田信长的人格魅力。

PS:这一代的织田家挺难的,真的。

最要害的当然在最后:目前《信长之野望·重生》已在 Steam 发售,价格 349 元,在杉果用券购买可立减 35 元,还可免费领取“长条设乐原之战”剧本和“冰川清志”武将 DLC。